C++ Builder - вопросы программирования

в строку ASCII tpragma argsused



Листинг

7.1. Пример консольного приложения #pragma hdrstop #include <stdio.h>
#include <conio.h>
// для доступа к getch() #include <stdlib.h>
// для доступа к srandf), rand() linclude <time.h>
// для доступа к time_t и time О char* rus(char* st);
// преобразует ANSI-строку в строку ASCII tpragma argsused int main(int argc, char* argv[]) ( int comp, // число, "задуманное" компьютером igrok, // вариант игрока n=0; // число попыток // ГСЧ — генератор случайных чисел time_t t; // текущее время (для инициализации ГСЧ) srandf (unsigned)time(&t));
// инициализация ГСЧ comp = rand() % 10 + 1; puts( rus("ХпКомпыотер \"задумал\" число от 1 до 10."));
puts( rus("Вы должны его угадать за три попытки."));
do { printf("->
");
scanf("%i", Sigrok);
n++; } while ( igrok != comp && n < 3);
if (igrok == comp) printf( rus("ВЫ ВЫИГРАЛИ!"));
else { puts( rus("Вы проиграли."));
printf( rus("Компьютер \"задумал\" число %d"), comp);
} printf( гиз("\Для завершения нажмите любую клавишу..."));
getch();
return 0; } /*Функция rus преобразует ANSI-строку в строку ASCII и может использоваться для вывода сообщений на русском языке в консольных программах. Пример использования: printf( rus("Скорость: %3.2f км/час"), v);
printf( rus("У лукоморья дуб зеленый\п"));
*/ char* rus(char* st) { unsigned char* p = st; /* при объявлении символов как char русские буквы кодируются отрицательными числами */ while ( *р) < if (*p >
= 192) // здесь русская буква if (*р <= 239) // Л,Б, ... Я,а,б, ... п *р -= 64; else // p ... я *р -= 16; Р++; } return st; }
Компиляция консольного приложения выполняется обычным образом, т. е. выбором из меню Project команды Compile.

После успешной компиляции программа может быть запущена выбором из меню Run команды Run. При запуске консольного приложения на экране появляется стандартное окно командной строки. На Рисунок 7.4 приведен вид окна командной строки, в котором работает консольное приложение, созданное в C++ Builder.

Процесс сохранения проекта консольного приложения стандартный. В результате выбора из меню File команды Save Project на экране сначала появляется окно Save Project, в котором нужно ввести имя проекта, а затем — окно Save Utit, в котором надо задать имя модуля.

Получить доступ к модулю консольного приложения (тексту программы) для того, чтобы внести изменения в программу, несколько сложнее. Сначала, выбрав в меню File команду Open Project, нужно открыть файл проекта. Затем надо открыть окно Project Manager (команда View | Project Manager), раскрыть список файлов, выбрать срр-файл и из контекстного меню выбрать команду Open (или сделать двойной щелчок на имени срр-файла) (Рисунок 7.5).

Содержание раздела